ライブTVの未来
生放送の制作と放送の未来は、消費者の期待によって定義される必要があります。これはコンテンツアクセスだけではありません。コンテンツ体験そのものについてです。
映画製作は最近、これらの新しい期待のベースラインを設定した同様の変化を経験しました。 George Lucusなどの進歩的な映画製作者は、コンピューティングを強化するためのツールとしか見なしていませんでした 実写映画。しかし、スティーブ・ジョブズに支えられた小さなチームがルーカス・フィルムズを去り、別の未来を信じてピクサーを結成しました。 作成するソフトウェアと計算能力の能力 フィーチャー映画。その結果、20年前にリリースされたトイストーリーが生まれました[1]。世界最大のスポーツの権利所有者の1人のために16年間研究した後、私はスポーツの生中継が同じ転換点に達したと信じています。最も進歩的なスポーツ放送局は強化のみ ライブプロダクションですが、ソフトウェアと処理能力が十分に進歩し、キャプチャできるようになりました。 3Dの世界、リアルタイムでの実生活、作成 この計算能力を使用したまったく新しいライブイベント体験。
これは、産業用モノのインターネット(IIoT)をライブTV放送に適用した場合に発生します。この可能性を認識せずに、Apple、Google、Amazonなどの新しい競合他社がこの未来を実現するための独自の立場に立つため、テレビ業界は独自のコダックの瞬間を迎えるリスクがあります[2]。
ライブイベント体験の未来
ライブスポーツが最初の戦場になりますが、この変化は放送業界全体の商業的基盤に影響を与えます[3]。競合他社は、既存のリニアTV放送に完全に差別化されたサービスを提供してこのセクターに参入し、権利者とプラットフォームプロバイダーに新しい市場機会を開きます。
キャプチャ リアルタイムで実際の3Dの世界を見ると、根本的に異なるユーザーエクスペリエンスの舞台が設定されます。選択した任意の視点から主要なイベントを見る—任意の場所から任意の解像度でライブの映画のような景色を眺めることができます。誰でも、どこでもアクションを制御し、フォローするストーリー、誰でも指示でき、誰でもカメラを飛ばすことができ、パーソナライズまたは共有され、後ろに傾いたり前に傾いたり、ライブまたはタイムシフトされたり、モバイル、タブレット、ゲームコンソール、テレビ、映画、VR(バーチャルリアリティ)。
<図>これらのまったく新しいライブイベント体験はのみできます コンピューティングを使用して作成され、最新のエンドユーザーデバイスの機能を独自にターゲットにします。タッチスクリーン、ジャイロ、コントローラー、音声操作は、老いも若きも自然になりました。
IIoTにより、多様な視聴者向けの統合コンテンツ取得が可能になります。
現在の業界の方向性
テレビ放送業界は画質主導型です。解像度の向上(HD、4K、8K)、ハイダイナミックレンジ(HDR)、ワイドカラーガマット(WCG)、ハイフレームレート(HFR)は、すべて将来の方向性として検討されています[4]。通信速度をこれまで以上に上げる必要があります。
業界団体は、需要を満たすためにITネットワーキングハードウェアに目を向けています。放送中に他の業界によって推進されてきた研究開発投資を活用して、独自の単一目的のハードウェアアプライアンスを作成していました。
帯域幅は、テレビ放送でのCOTS(Commercial Off-the-Shelf)ITの採用を促進しています。コンピューティングではありません。ただし、新しいエクスペリエンスはコンピューティングでのみ作成できます。
テレビ業界は、ITネットワーキングの研究開発投資の進展によってペースが遅れていることを認識しています。通信プロトコルと処理についても同じことが言えます。複数の業界の共同の取り組みは、IBMが「コンピューティングの次のパラダイム–データ中心のシステム」[5]と表現しているものによっておそらく最もよく定義されます。
このシステム思考システムは、現在、テレビ業界の標準化アプローチには欠けていますが、ライブTV制作の将来にとって基本的なものです。業界は人間の画像の解釈に依存しているだけではありません 人間のコミュニケーションでも および人間による制御 。
London Liveでの調査により、Data Distribution Service(DDS)と呼ばれる標準化されたミドルウェアが、データ中心のオープンスタンダードのリアルタイム通信の適切な組み合わせを提供すると信じています。システム間で情報を伝達するためだけでなく、個々の画像自体についても–各フレームは一意に識別されるため、個別に、または時間または空間グループで分析、相関、操作できます。 London Liveは現在、このオープンスタンダードに基づいた完全にリアクティブなテレビスタジオ環境の作成に取り組んでいます。
<図>テレビのコダックモーメント?
コンピューティングベースの未来への移行の完全な影響はまだ対処されておらず、一部のアナリストは、コダックの瞬間を伴うテレビ放送のリスクを予測しています。[6]
将来のユーザーエクスペリエンスの要件を考慮しないと、業界は標準化に固執するリスクがあり、最終的には可能なことを制限します。
3Dワールドのマッピングは、エクスペリエンスの方向性です。WilliamMorrisEndeavour(WME)の共同CEOであるAri Emanuelと、エンターテインメント、スポーツ、メディアエージェンシーであるIMGは、次のように述べています。「メディアとエンターテインメントの未来はフラットスクリーンにはなりません。 OTOY [7]は、没入感と存在感がクリエイティブプロセスの重要な軸となる、次世代の映画やコンピュータグラフィックス向けのコンテンツパイプラインを構築しています。」
ライブTV放送業界が向かっているのはそこですか?
2014年、GEの会長兼CEOであるジェフイメルトは、IIoTの将来の影響について強力な声明を発表しました。「昨夜、産業会社として就寝した場合、ソフトウェアおよび分析会社として今朝目を覚ますことになります。 。 "[8]
主なリスクは、テレビ業界のソフトウェアの未来への移行が、画像の人間による解釈を前提とする基盤、つまり拡張性のない基盤に基づいていることです。独自の放送システムがこれらの人間のプロセスを効率的にするように設計されているのと同じように(ただし、それらを変更することはありません)、IT採用への現在のアプローチは同じリスクを伴います。
新しい競合他社
放送局が新しい体験を生み出さなければ、他の人はそうするでしょう— Apple、Amazon、Googleが今の競争相手です。
重要な資産は、もはや地上波、ケーブル、衛星を介した家庭へのテレビ放送の送信ではありません。重要な資産は、競合他社が構築しているクラウドベースのエコシステムです。彼らは、このインフラストラクチャを使用して提供できる総合的なエクスペリエンスを競います。このエクスペリエンスは、ユーザーデバイス(設計)、OSおよびアプリソフトウェア(書き込み)、およびコアデータセンター(構築済み)を組み合わせたものになりました。彼らは、総合的な体験を差別化する知的財産をめぐって競争します。
すべてのタイプのコンテンツが上に階層化されます。
ライブTVの未来はコンピューティング中心であり、新しい消費者体験を可能にするには、ライブTV通信をデータ中心にする必要があります。
脚注
- [1] PixarAnimationおよびDisneyAnimationの社長、Ed Catmull、CreativityInc。真のインスピレーションの妨げとなる目に見えない力を克服する
- [2] North River Ventures http://www.northriver.com/ventures/broadcast-tv-dead-man-walking/&Profiting From the Cloud Membranes Part Four(http://vimeo.com/102073844 @ 3分50秒)私の唯一の違いは、ライブスポーツを保護されたリニアメディアサービスの形式とは見なしていないことです。実際、ライブイベントキャプチャ(スポーツまたはニュース)へのコンピューティングの適用は、業界の転換点になると思います。これらは、線形/非線形ではなく、「空間メディアサービス」と呼ばれます。
- [3]グローバルニュースを含む他のライブイベントが続きます。
- [4] https://tech.ebu.ch/docs/techreports/tr028.pdf
- [5] http://ibmresearchnews.blogspot.co.uk/2014/11/data-centric-systems-new-paradigm-for.html
- [6] North River Ventures http://www.northriver.com/ventures/broadcast-tv-dead-man-walking/&Profiting From the Cloud Membranes Part Four(http://vimeo.com/102073844 @ 3分50秒)私の唯一の違いは、ライブスポーツを保護されたリニアメディアサービスの形式とは見なしていないことです。実際、ライブイベントキャプチャ(スポーツまたはニュース)へのコンピューティングの適用は、業界の転換点になると思います。これらは、線形/非線形ではなく、「空間メディアサービス」と呼ばれます。
- [7] http://render.otoy.com/newsblog/?p=547
- [8]第3回「マインド+マシン」サミットhttp://youtu.be/djB6BmBda6Q&http://fortune.com/2014/10/10/ge-data-robotics-sensors/
モノのインターネットテクノロジー