ライブTVの変革:コンピューティング主導の放送の未来
ライブテレビの次の章は、視聴者がコンテンツを単に「アクセスする」方法ではなく、どのように「体験するか」という期待によって書かれつつあります。そのシフトは、従来の放送を「拡張」することから、高度なコンピューティングとインダストリアル IoT(IIoT)によって駆動される、まったく新しい没入型のイベント体験を「創造」することへと向かっています。
映画制作に見る類似の転換点
映画制作の歴史にも似た物語があります。ジョージ・ルーカスのような初期の先駆者は、コンピューターを実写映像を「拡張する」ツールとして利用しました。一方、スティーブ・ジョブズの支援を受けた小さなチームは、ソフトウェアとコンピューティング パワーで長編映画を「創造」できると信じ、ピクサーを設立しました。その信念は20年前、『トイ・ストーリー』という形で結実しました。
世界最大級のスポーツ放映権保有者のために16年間研究を続けてきた私は、ライブスポーツ制作において同様のティッピング ポイント(転換点)が訪れていると確信しています。最も先進的な放送局でさえ、依然として「拡張」に焦点を当てていますが、現在のテクノロジーは、3D空間を「捕捉」し、リアルタイムのライブアクションを記録し、そのコンピューティング パワーを使ってまったく新しいイベント体験を「創造」することを可能にしています。
ライブTV放送にIIoTを適用することでこの可能性が開かれます。これを無視すれば、Apple、Google、Amazonがクラウド中心のエコシステムで参入してくる中、業界は「コダックの瞬間(破壊的変化への対応失敗)」を迎えるリスクがあります。
ライブ イベント体験の未来
ライブスポーツがこのシフトを最初に示す分野となるでしょうが、その影響は放送エコシステム全体に波及します。新たな競合他社が差別化された体験を提供し、リニアTVの商業的基盤を再定義し、放映権保有者とプラットフォーム プロバイダーに新たな機会をもたらします。
3D空間のリアルタイム捕捉により、視聴者は主要なイベントを、ライブで、シネマティックに、あらゆる視点、場所、解像度で視聴できるようになります。誰もがカメラを操作し、ストーリーを追い、視点をパーソナライズまたは共有し、受動的にも能動的にも、ライブでもタイムシフトでも、モバイル、タブレット、ゲーム機、TV、シネマ、VRなど、あらゆるデバイスで視聴できます。これはコンピューティングによってのみ可能であり、タッチスクリーン、ジャイロスコープ、コントローラー、音声操作といった最新のエンドユーザー デバイスの能力と合致します。
これらの新しいライブ イベント体験は、最新のデバイスとユーザー期待に独自に対応し、コンテンツ収集を統合しながら、多様なオーディエンスへ配信します。
業界の現在の方向性
放送TVは伝統的に画質(HD、4K、8K、HDR、WCG、HFR)に注力してきました。これらのフォーマットを支えるため、通信速度の向上も必要とされています。
業界団体は、他分野のR&D成果を活用できるITネットワーク機器への移行を進めています。一方、放送は歴史的に単一目的の専用アプライアンスを自前で開発してきました。
帯域幅の需要が、放送へのCOTS(市販品)IT採用を推進していますが、真の新体験には「コンピューティング」が必要です。
TV業界はITネットワークのR&Dペースから遅れをとっています。このギャップは、IBMが「コンピューティングの次なるパラダイム:データ中心システム」と表現したものと符合します。
データ中心の「システム・オブ・システムズ」という思考が、業界の標準化アジェンダから欠落していますが、これはライブTV制作の未来に不可欠です。現在のアプローチは、人間による画像解釈、通信、制御に依存しています。
ロンドンでの研究によれば、標準化ミドルウェアであるData Distribution Service(DDS)が、データ中心、オープン標準、リアルタイム通信の適切な組み合わせを提供します。DDSは情報だけでなく、分析、相関、操作のために一意に識別された個々のフレームを運ぶことができます。ロンドンでは、このオープン標準を中心とした完全なリアクティブTVスタジオ環境を構築しています。
TVの「コダックの瞬間」?
コンピューティングベースの未来がもたらす全容はまだ明らかになっていませんが、一部のアナリストはTV放送が「コダックの瞬間」に直面する可能性を警告しています。
将来のユーザー体験要件に対応しないことは、業界の可能性を制限する制約的な標準化へのロックインを招きます。
3D世界のマッピングが、進化する体験の方向性です。ウィリアム・モリス・エンデバー(WME)とIMGの共同CEO、アリ・エマニュエル氏は「メディアとエンターテインメントの未来はフラットスクリーンではない。OTOYは、没入感と存在感がクリエイティブ プロセスの重要な軸となる、次世代の映画とコンピュータ グラフィックスのコンテンツ パイプラインを構築している」と述べています。
それがライブTV放送の軌道なのでしょうか?
2014年、GEのジェフ・イメルト会長兼CEOは「昨夜、産業企業として眠ったあなたは、今朝、ソフトウェアと分析の企業として目覚めることになる」と述べました。
最大のリスクは、TV業界のソフトウェアへのシフトが、人間による画像解釈を前提とした、スケールしない基盤の上に成り立っていることです。独自の放送システムは人間のプロセスを効率化するだけで、変革しません。現在のIT採用アプローチも同じリスクをはらんでいます。
新たな競合他社
放送局がイノベーションを起こさなければ、Apple、Amazon、Googleがその隙間を埋めるでしょう。
主要な資産は、地上波、ケーブル、衛星伝送から、クラウドベースのエコシステムへと移ります。競合他社はエンドツーエンドの体験を構築します:ユーザー デバイス(自社設計)、OSとアプリ ソフトウェア(自社開発)、コア データセンター(自社所有)。差別化要因は、すべてのコンテンツ タイプをその上に重ねる、トータルな体験を形作る知的財産です。
ライブTVの未来はコンピューティング中心であり、ライブTVの通信はデータ中心でなければ、新しい消費者体験を解き放つことはできません。
脚注
- [1] ピクサーおよびディズニー アニメーション社長エド・キャトムル著『クリエイティブ・インク 見えない力と戦う』
- [2] ノースリバー・ベンチャーズ「Broadcast TV: Dead Man Walking」および「Profiting From the Cloud Membranes Part Four」
- [3] グローバル ニュースなど、他のライブ イベントも続くでしょう。
- [4] EBU Technical Report TR-028
- [5] IBM Research: Data-centric systems
- [6] ノースリバー・ベンチャーズ「Broadcast TV: Dead Man Walking」
- [7] OTOY: The next generation of movies and computer graphics
- [8] 第3回「Minds + Machines」サミット
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