工業製造
産業用モノのインターネット | 工業材料 | 機器のメンテナンスと修理 | 産業プログラミング |
home  MfgRobots >> 工業製造 >  >> Manufacturing Technology >> 製造プロセス

ピンボール


背景

ピンボールは、アミューズメントアーケードでよく見られる人気のコイン式ゲームです。プレーヤーは、複雑なパスを通り、ガラスの下の競技場のターゲットに小さなボールを撃ちます。ボールは、競技場に接続されているフリッパーと呼ばれるスイングアームで操作されます。ゲームは鮮やかな色と照明で、特に若者にアピールします。ピンボールは古代の起源を持っていますが、米国での全盛期は1930年代から1970年代の間でした。

歴史

ピンボールは、ルイ14世の治世中にフランスで人気のあったビー玉ゲームから発展しました。フランスのゲームはバガテルと呼ばれ、ルイ王の弟であり、熱心なギャンブラー兼ゲーマーであるアーサー公爵の宮殿であるバガテル城にちなんで名付けられました。バガテルは穴の開いた木製のゲームボードを使用しました。プレーヤーは、ミニチュアプールキューに似たスティックを使用して、ボードに沿って小さなボールを押しました。ボールが穴に落ちた場合、プレーヤーは得点しましたが、ボールは障害物としてボードに打ち込まれた釘を交渉する必要がありました。バガテルは、1780年代までにフランスの洗練されたサークルで非常に人気がありました。フランスの兵士は、植民地の独立戦争中にゲームを米国に持ち込み、軍人が配置された場所ならどこでもアメリカ全土に広がりました。イギリスでは、バガテルのゲームはチャールズディケンズの Pick Wick Papers で言及されています 1836年、居酒屋の裏に設置されたテーブルでキャラクターがゲームをプレイします。フルサイズのゲームは、居酒屋、旅館、駅馬車の停留所での娯楽として、1830年代までにヨーロッパと米国で一般的でした。これらのゲームは、現代のビリヤード台とほぼ同じサイズでした。 その人気のために、メーカーはまた、この頃、子供向けのおもちゃとしてより小さな卓上バージョンを生産し始めました。 1880年代までに、バガテルゲームの大人用と子供用の両方のバージョンが世界中で発見されました。競技場のさまざまな配置には、中国のバガテルやロシアのバガテルのような名前が付けられ、他の人気のあるバージョンはコカマルーやチボリと呼ばれていました。

主要な技術の進歩により、1871年にオハイオ州シンシナティのモンタギューレッドグレイブに特許が付与され、ゲームが一変しました。 Redgraveは、バネ仕掛けのプランジャーをゲームに最初に追加したため、ボールは機械的にプレイフィールドに発射されました。この初期の変更は、ゲームの歴史を通して使用され続けました。別の信号の開発は、1889年に英国人のヘンリーペサーズがバガテルゲームのコイン式バージョンの特許を取得したときに起こりました。彼のゲームはピックウィックと呼ばれ、テーブルに傾けるのではなく、壁に垂直に取り付けられていたという点で、以前のほとんどのゲームとは異なりました。いくつかのアメリカの会社は、20世紀の初めに同様のコイン式ピンボールタイプのゲームを製造しました。一部のゲームは巧みなプレイに対して賞品を提供しましたが、賞品は、多くの場合無料のビールまたは葉巻であり、ゲームがプレイされた施設の所有者によって提供される必要があり、自動的に配布されませんでした。多くのイノベーターは、競技場を保護するガラスパネルや自動スコアカウンターなどの機能をこれらのゲームに追加しました。

最も成功した初期のピンボールゲームの1つは、1931年にDavidGottliebによって開発されたBaffleBallでした。BaffleBallは、機械式のコイン式バガテルタイプのゲームでした。プレイするのにたった1ペニーしかかかりませんでした、そして、完全なゲームは17.50ドルで売られました。アメリカで絶大な人気を博し、ゴットリーブは初年度に5万本以上のゲームを販売しました。ゴットリーブのディストリビューターの1人であるレイモロニーは、1932年に彼自身の同様のゲームであるバリーフーを発明しました。この鮮やかな色のゲームは、バッフルボールよりもさらに人気がありました。モロニーは彼のゲームを製造するためにバリー製造会社を設立し、1932年に75,000のゲームを販売しました。バリーは20世紀まで主要なピンボールメーカーの1つとして存続しました。バリーとゴットリーブの会社は、国が大恐慌の真っ只中にあったにもかかわらず、お金を稼ぎ、彼らの成功は多くの模倣者を引き起こしました。 100を超える企業が1930年代初頭に同様のゲームの製造を開始し、ピンボールは居酒屋だけでなく、ドラッグストア、理髪店、ガソリンスタンドの備品にもなりました。 1935年までに、ゲームデザインが変更され、競技場に独自のテーブルができるようになりました。ゲームは電化されていたので、競技場の一部が明るくなり、ゲームはスコアを維持し、賞金を自動的に支払うことができました。ウィリアムスマニュファクチャリングカンパニーが米国で最も優れたピンボールメーカーの1つとなったハリーウィリアムスは、ボールを穴から発射してフィールドに戻すことができる「キッカー」で競技場を電化することで、ゲームに大きなスリルを加えました。ウィリアムズの追加により、ゲームははるかにペースが速くなりました。

1930年代のピンボールは、スキルよりも運が左右するゲームでした。ボールの動きは、ゲーム開始時のプランジャーアクションによって設定され、プレーヤーはテーブルを揺さぶってコースに影響を与えることしかできませんでした。ゲームの数学は、フランスの哲学者ブレーズ・パスカルと、チャールズ・ダーウィンのいとこで優生学の父として最もよく知られているイギリスのサー・フランシス・ガルトンによって研究されていました。これらの男性は、ボールが特定の穴に到達する確率をグラフ化しました。ゲームのスキルは、ルーレットやサイコロで必要なスキルに近かった。大恐慌時代のコイン式ゲームの急増の中で、一部のメーカーは、機械的なドッグレースや競馬など、ギャンブルの側面を強調したゲームを作成しました。これはピンボールの評判を傷つけました。 1930年代の終わりまでに、ピンボールは他のギャンブルゲームの評判が悪くなり、多くの自治体がそれを禁止するようになりました。ピンボールは、ピンボール製造の中心地であるロサンゼルスとシカゴで非合法化され、ニューヨークでは、フィオレロラガーディア市長が市長選挙キャンペーンの焦点であるピンボールに反対しました。ピンボールは1941年にニューヨーク市で非合法化され、市長委員会はピンボールが若者を犯罪生活に導く可能性があると宣言しました。しかし、ピンボールは郊外の場所、特に都市の境界を越えたロードハウスでまだ繁栄していました。

競技場でボールを押すための足ひれの発明は、ピンボールを決定的に変えました。フリッパーはゴットリーブマニュファクチャリングのエンジニアによって発明され、1947年にハンプティダンプティというゲームに初めて登場しました。ゲームテーブルの側面にあるボタンを押すことで、プレーヤーは指のようなフリッパーでボールを打つことができました。他のメーカーはすぐにゴットリーブをコピーし、それ以来、すべてのピンボールゲームでフリッパーが標準になりました。現在、ゲームは間違いなくプレーヤーのスキルに依存していたため、ピンボールはギャンブルゲームとの関連付けを解除することができました。 1956年の連邦裁判所の訴訟では、フリッパータイプのピンボールゲームはギャンブルゲームではなく、そのように規制することはできないという決定的な判決が下されました。ただし、自治体は依然としてさまざまな種類のピンボールゲームを区別していました。一部の地域では、高得点のプレーヤーに無料ゲームで報酬を与えるマシンが違法であり、他の地域では、ボールをプレイフィールドに発射する自動プランジャーが禁止された要素でした。このような条例は1960年代後半に廃止され始めましたが、シカゴでピンボールがようやく合法化されたのは1977年1月のことでした。ニューヨークは前年にピンボールを合法化し、ロサンゼルスは1972年に合法化しました。

1970年代、特にカラフルな照明付きバックグラスの台頭により、ゲームの芸術性が高まりました。バックグラスは、スコアを示すゲームテーブルの垂直部分です。これらは常に人目を引くものでしたが、1970年代に大きくなり、刺激的なアートワークがあり、多くの場合、素晴らしいテーマがありました。ピンボール技術も1970年代に進歩し、マシンがスコアを集計して記憶できるようにするマイクロチップが追加されました。 1970年代後半のゲームには、スピーチや強化されたサウンド、ボーナスボール、ミステリーポイント、トリプルレベルのプレイフィールドを使用したより複雑なスコアリングなど、多くの新機能がありました。それにもかかわらず、1982年までに、ピンボール製造業はビデオゲームの人気によって引き起こされた不振に陥りました。コストを抑えるために、複雑 歴史的なピンボールマシンのゲームの例は、より単純なバージョンのために放棄され、新しいゲームはゲームほど革新的ではありませんでした過去10年間の大手メーカーが倒産または生産中止。 1990年代の終わりまでに、シカゴにWilliams Electronics Games、Inc。という1つのメーカーだけが残り、WilliamsとBallyの両方のブランドのゲームを製造しました。ウィリアムズは1999年10月に伝統的なピンボールゲームの生産を中止しました。古いピンボールゲームとピンボールバックグラスアートはファンによって熱心に集められています。

デザイン

新しいピンボールゲームの製造には20〜30時間しかかかりませんでしたが、設計プロセスははるかに長くなりました。新しいゲームの設計には12〜18か月の専門家チームが必要であり、投資コストは最大100万ドルに達する可能性があります。ゲームはチームによって設計され、メンバーは専門的なタスクを引き受けます。チームには、ゲームコンセプトを考案し、一般的に他のメンバーを編成したゲームデザイナーが含まれていました。ソフトウェア開発者;バックグラスアートと競技場のグラフィックを考案するアーティスト。競技場のすべてのガジェットの設計を担当する機械エンジニア。ゲームの音楽やその他の効果音を作成するサウンドデザイナー。他のチームメンバーからの図面と設計をまとめた機械設計者。スコアリングディスプレイ上の画像をアニメーション化するアニメーター。回路と配線を理解するための電気技師とケーブル設計者。競技場のプロトタイプデバイスを構築するための彫刻家とモデルメーカー、および技術文書とマニュアルを書くための出版物ライター。チームには、材料のコストを追跡している人や、マーケティング、販売、ライセンスに携わっている人など、他の人も含まれる場合があります。

デザイン作業はコンセプトから始まります。コンセプトは、オリジナルのアイデアである場合もあれば、映画などのライセンス製品に由来する場合もあります。コンセプトが合意された後、設計チームは競技場のレイアウトに取り組みます。デザイナーは、ゲームに含まれる特別な要素の配置をいじり、プレーヤーが要素につながるショットをどのように作成するかを考えます。傾斜路、足ひれ、キッカー、傾斜機構などの配置は計画されており、機械エンジニアは特別な要素のプロトタイプを作成します。

プレイフィールドの設計がほぼ完了した後、チームはゲームのいわゆるホワイトウッドバージョンを作成します。これは、の裸の合板のプロトタイプです A。プレイフィールド。 B.フリッパーメカニズム。 C.ポップバンパー。プレイフィールド。設計者は、コンピューター支援設計(CAD)ソフトウェアを使用して計画を記録し、このソフトウェアを使用して、ボードを切断するコンピューター駆動のルーティングマシンを制御します。ホワイトウッドのゲーム要素は手作業で作られ、接着されています。ライト、ランプ、フリッパーが追加されます。ホワイトウッドは、配置が変更されたり、要素が削除または追加されたりするため、多くの改訂が行われる可能性があります。デザインが満足のいくものであると思われる場合、ホワイトウッドはそれをプレイ可能にするために配線されています。一方、ソフトウェア開発者は、ゲームを制御するための独自のソフトウェアを作成しています。アメリカの最後の大手ピンボールメーカーであるWilliamsは、独自のピンボールオペレーティングシステムを開発して、各ゲームに基本的なフレームワークを使用できるようにし、設計プロセスを簡素化しました。ソフトウェア開発者は、照明とサウンドのデザイナーやアニメーターと協力して、これらすべてのエフェクトを実行します。ホワイトウッドの段階では、デザイナーは自分で作成したゲームを実際にプレイし、ルールの開発に取り組むことができます。

その間、アーティストはバックグラスのスケッチを作成します。ゲームがライセンスされたテーマに基づいている場合、アーティストは承認のためにスケッチをライセンス機関に提出する必要があります。ホワイトウッドが最終的な形に近づくと、アーティストはプレイフィールドのスケッチを作成します。 1990年代のピンボールアーティストは、コンピューターグラフィックスだけでなく、ペン、インク、ペイントなどの従来のメディアを利用していました。

ゲームの開発中、チームメンバーは、ゲームの作成にかかる費用を常に追跡します。部品を外部ベンダーに注文する必要がある場合、チームはサプライヤーから見積もりを取得する必要があります。ゲームには総予算があり、1つの壮大な効果のコストが、照明などの他のゲーム要素をより安くするために再設計しなければならないことを意味する場合があります。設計チームはまた、ゲームを作成するために必要なすべての部品をリストした部品表を作成します。ゲームが大量生産される準備ができたときにすべてが整っているように、パーツが注文されます。

設計が完成した後、工場の作業員は10〜20個のプロトタイプを組み立てます。これらは、最終的に販売されるゲームと同じように、完全に完成したゲームです。プロトタイプは、生産工場がすべての部品が適合していること、サプライヤーが正しい部品を送ったこと、そして大量生産がスムーズに進むことを判断するのに役立ちます。この段階で、アセンブリの不具合が検出されます。そして、製造プロセスのいずれかの部分を変更する必要がある場合、それは今発見されています。プロトタイプはテストにも使用されます。

原材料

ピンボールの原料は特別なものではありません。プレイフィールド、配線板、キャビネットには安価で頑丈な合板が使用されています。ネジやバネなどの金属部品は、ステンレス鋼やアルミニウムなどのさまざまな一般的な材料で作られています。プレイフィールドの特別な要素は、成形プラスチックのものである場合があります。メーカーはベンダーに仕様に正確に部品を供給することを要求し、かなりの生産コストを抑えるために、可能な限り安価な材料を使用することができます。

製造プロセス

プレイフィールドに圧力をかける

スクリーン印刷

ハンドアセンブリ

品質管理

ピンボール製造の品質管理のほとんどは、大量生産が始まる前に行われます。ベンダーの個々の部品は、仕様に準拠していることを確認するために検査および測定されます。しかし、メーカーが製品全体の品質について行っている主なチェックは、設計プロセスが完了した後に作成されたプロトタイプにあります。これらの10〜20のプロトタイプは、プレイアビリティ、一般的な安全性、輸送に耐える能力など、さまざまな方法でテストされています。 1つは、フィールドテストのために定期的に再生されます。 1つのプロトタイプは、輸送中の頑丈さについてテストされます-これは落下テストを受けます。もう1つは、ゲームによってプレーヤーが怪我をしないことを確認するために、安全性テストのために民間の研究所に送られます。他のプロトタイプは、宣伝写真、ルールやマニュアルライター、そしておそらく見本市やプロモーションでの展示に使用されます。プロトタイプが検査に合格した後でも、製造業者は、すべてがより大きなバッチのために生産室​​に設定されていることを確認するために、50〜100ゲームの小さな実行を行う場合があります。


製造プロセス

  1. チェス
  2. サッカーボール
  3. フットボール
  4. TeleBallレトロハンドヘルドゲームコンソール
  5. ArduinoPongゲーム-OLEDディスプレイ
  6. DIY 37LEDルーレットゲーム
  7. ビデオゲームタスク自動化デバイス
  8. Arduinoゲームコントローラー
  9. Ingegno Retro Games Console
  10. Arduinoタッチブレイクアウトゲーム
  11. ジョイスティックゲーム